Por Gustavo Godínez Ulloa

La gamificación consiste en el uso de elementos que son utilizados comúnmente en el juego, pero en un contexto ajeno a este. Es así que por medio de reglas y/o dinámicas propias del juego, se pretende mejorar la motivación y compromiso de los participantes del proceso de educación (Contreras, R. & Eguia, J., 2016).
Esta herramienta de aprendizaje, nos
permite como educadores reforzar o enseñar contenidos específicos,
por lo que puede ser utilizada en gran diversidad de modalidades y disciplinas, desde las Ciencias Naturales a la Música.
El gran éxito de esta estrategia es que resulta de gran utilidad para inculcar en los participantes habilidades como la resolución de problemas, la
colaboración, la comunicación, la competencia amigable y el trabajo en equipo, habilidades que son demandadas con mayor fuerza por nuestra sociedad actual. (Contreras, R. & Eguia, J., 2016).
Además, mejoran el proceso de evaluación porque pueden ser utilizadas como instrumento. Por ejemplo la asignación de medallas por el cumplimiento de metas o objetivos que estén en función de los acuerdos hechos en clase.
El fin último es generar una motivación extra en el estudiante y fomentar la enseñanza-aprendizaje, sin embargo por la naturaleza de estas estrategias, requieren una mayor participación y compromiso por parte de los educadores para su la elaboración y planificación, para que se genere una ludificación y no un juego.
Ejemplos de gamificación:
-En Colombia se llevó a cabo como parte de un trabajo final de graduación la implementación de la gamificación en la enseñanza de las Ciencias Naturales. Para comenzar, los participantes se dieron a la tarea de conocer las necesidades y deseos de los estudiantes, para posteriormente utilizar estos insumos para la construcción de la estrategia y herramientas pedagógicas en torno al juego. Se utiliza una adaptación del modelo desarrollado por Werbach (2012), llamado las 6D (Definir los objetivos, Delinear el comportamientos de los jugadores, Describir como son los jugadores, Desplegar e implementar la propuesta, Divertir a los jugadores, Desarrollar el ciclo de acción.). Como resultado de la investigación, se implementaron dinámicas como la tabla de clasificación y un sistema de puntos, estos recursos determinaron la nota final del curso.
- En Costa Rica, Sandí implementa la ludificación como una estrategia para la enseñanza-aprendizaje del violín, ya que tiene una gran capacidad para combatir la pereza, el cansancio y otras distracciones en el aprendizaje de este instrumento. El docente debe conocer las cualidad de los estudiantes hacia el aprendizaje del instrumento, ya que los contenidos son estandarizados, asumiendo que todos aprenden de la misma manera; partiendo de esto el autor elaboró un planteamiento de estrategias para el desarrollo de un curso de violín (12 semanas), el cual fue llevado a cabo utilizando la gamificación como eje central.
- En España, Guevara realiza una interesante vinculación de la gamificación con las Ciencias Sociales y para ello utiliza como herramienta el video juego Minecraft para construir una historia de misterio del Antiguo Egipto. Esta estrategia surge como una respuesta de la comunidad educativa hacia la tendencia de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y los intereses de los estudiantes. Además, destaca el potencial educativo de los videojuegos con las nuevas generaciones de estudiantes que ingresan a temprana edad en el mundo digital.

Referencias:
- Contreras, R, & Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas Universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació. Universitat Autònoma de Barcelona.
- Guayara, G., Cortés, C., Gonzalez, J. & Sierra, D. (2018). La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de las Ciencias Naturales. (Tesis de Maestría, Universidad de los Andes, Bogotá). Recuperado de https://www.grin.com/document/438899
- Guevara, J. (Septiembre, 2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales. Geogrítica, vol. 200, 1-15. Recuperado de http://www.ub.edu/geocrit/aracne/aracne-200.pdf
- Sandí, D. (2018). Implementación de estrategias de ludificación para un proceso de enseñanza-aprendizaje del violín. (Tesis de Licenciatura en Enseñanza del Violín, Universidad de Costa Rica). Recuperado de https://www.youtube.com
- Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business. Wharton Digital Press.