domingo, 2 de diciembre de 2018

Gammificación sin tecnología: Rompecabezas

Con el uso de rompecabezas podemos complementar de forma visual el contenido de una clase, fomentando la inteligencia visual y espacial.


En Internet existen gran diversidad de herramientas que te permiten crear tus propios rompecabezas o utilizar algunos que han sido creados por otros usuarios. La herramienta permite personalizar el rompecabezas aumentando la cantidad de piezas y la forma en que estas se relacionan con las demás. Estos rompecabezas pueden ser jugados en línea o pueden ser impresos y recortados para jugar en clase sin necesidad de una computadora o dispositivo electrónico.

El objetivo final del juego es armar el rompecabezas, por lo que el resto queda abierto a la imaginación. Sugerimos que con ayuda de los estudiantes se pueden desarrollar las estrategias del juego, como reglas, tiempos y premios, de esta forma se propicia una mayor participación y vínculo con el juego, donde el docente se vuelve un mediador de la actividad y fomenta la lectura e interpretación de las imágenes utilizadas.


A continuación se presentan algunos ejemplos:


-Para complementar una clase del relieve de Costa Rica, podemos utilizar un mapa del relieve donde se muestren los más representantes accidentes geográficos (cordilleras, valles y llanuras).

 

-Para conocer la ubicación y distribución de las siete provincias de Costa Rica.



-El siguiente rompecabezas nos permite conocer el relieve y el límite de la frontera entre Costa Rica y Panamá.



Sitio web para crear rompecabezas:

https://www.jigsawplanet.com/?rc=createpuzzle&lang=es-ES

domingo, 18 de noviembre de 2018

¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase...?


“¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase 
utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web?”


Podemos utilizar Google Earth para realizar recorridos virtuales en sitios históricos
o paisajes geográficos con un alto contenido didáctico que puede ser utilizado en
clase. Esta herramienta nos permite generar o compartir viajes que son creados a 
partir de hitos contenidos en la aplicación. Además, existe la opción de fotografías
históricas que nos permite retroceder en el tiempo y así evidenciar el avance de un
fenómeno natural, como un deslizamiento, o la creación y expansión de ciudades.
Por lo que podemos inculcar la investigación a través del juego o exploración.
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Google Earth: Día y Noche.


Un ejemplo de su aplicación, puede ser utilizado en la unidad de noveno año
llamada “La dinámica económica de Costa Rica y su relación con el mundo:
Producción, distribución y consumo”, en el apartado de producción se puede
dedicar una lección para la visita virtual de sitios de producción que conforman
la economía de nuestro país y el mundo, además de vincular el espacio geográfico
con los productos y modelos de producción. Para ello el docente puede dar
coordenadas o nombres de sitios concretos que los estudiantes puedan investigar
y enlazar en un recorrido virtual, donde aprendan el uso de la herramienta y
repasen contenidos como el uso de coordenadas y los sistemas de producción.


La práctica puede ser utilizada al final de una clase, para complementar los
contenidos y motivar al estudiante a que investigue en su casa sobre la materia,
que pueda explorar el mundo a través de la aplicación. Para ello es necesario
contar con una computadora, la aplicación y acceso estable a internet.


El uso de una herramienta como Google Earth nos permite acceder a una gran
cantidad de información de calidad, que puede ser utiliza en las aulas para
vincular al estudiante con el conocimiento. Dado que cada vez es más
complicado sacar a los estudiantes del aula para aprender, el uso de herramientas
virtuales permite tener una aproximación del mundo real. En este caso, podemos
visitar lugares que resultan inalcanzables por tiempo o dinero, por lo que aumenta
el valor del aprendizaje visual y espacial que puede ser adquirido con el
aprovechamiento correcto de esta herramienta.


 Google Earth: Estatua de la Libertad en Nueva York.



Página principal para consulta y descarga de Google Earth:

Una guía rápida de cómo crear un recorrido virtual en Google Earth:

domingo, 28 de octubre de 2018

Gamificación

Por Gustavo Godínez Ulloa

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La gamificación consiste en el uso de elementos que son utilizados comúnmente en el juego, pero en un contexto ajeno a este. Es así que por medio de reglas y/o dinámicas propias del juego, se pretende mejorar la motivación y compromiso de los participantes del proceso de educación (Contreras, R. & Eguia, J., 2016).
Esta herramienta de aprendizaje, nos permite como educadores reforzar o enseñar contenidos específicos, por lo que puede ser utilizada en gran diversidad de modalidades y disciplinas, desde las Ciencias Naturales a la Música.
El gran éxito de esta estrategia es que resulta de gran utilidad para inculcar en los participantes habilidades como la resolución de problemas, la colaboración, la comunicación, la competencia amigable y el trabajo en equipo, habilidades que son demandadas con mayor fuerza por nuestra sociedad actual. (Contreras, R. & Eguia, J., 2016).
Además, mejoran el proceso de evaluación porque pueden ser utilizadas como instrumento. Por ejemplo la asignación de medallas por el cumplimiento de metas o objetivos que estén en función de los acuerdos hechos en clase.
El fin último es generar una motivación extra en el estudiante y fomentar la enseñanza-aprendizaje, sin embargo por la naturaleza de estas estrategias, requieren una mayor participación y compromiso por parte de los educadores para su la elaboración y planificación, para que se genere una ludificación y no un juego. 

Ejemplos de gamificación:
-En Colombia se llevó a cabo como parte de un trabajo final de graduación la implementación de la gamificación en la enseñanza de las Ciencias Naturales. Para comenzar, los participantes se dieron a la tarea de conocer las necesidades y deseos de los estudiantes, para posteriormente utilizar estos insumos para la construcción de la estrategia y herramientas pedagógicas en torno al juego. Se utiliza una adaptación del modelo desarrollado por Werbach (2012), llamado las 6D (Definir los objetivos, Delinear el comportamientos de los jugadores, Describir como son los jugadores, Desplegar e implementar la propuesta, Divertir a los jugadores, Desarrollar el ciclo de acción.). Como resultado de la investigación, se implementaron dinámicas como la tabla de clasificación y un sistema de puntos, estos recursos determinaron la nota final del curso.


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- En Costa Rica, Sandí implementa la ludificación como una estrategia para la enseñanza-aprendizaje del violín, ya que tiene una gran capacidad para combatir la pereza, el cansancio y otras distracciones en el aprendizaje de este instrumento. El docente debe conocer las cualidad de los estudiantes hacia el aprendizaje del instrumento, ya que los contenidos son estandarizados, asumiendo que todos aprenden de la misma manera; partiendo de esto el autor elaboró un planteamiento de estrategias para el desarrollo de un curso de violín (12 semanas), el cual fue llevado a cabo utilizando la gamificación como eje central.
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- En España, Guevara realiza una interesante vinculación de la gamificación con las Ciencias Sociales y para ello utiliza como herramienta el video juego Minecraft para construir una historia de misterio del Antiguo Egipto. Esta estrategia surge como una respuesta de la comunidad educativa hacia la tendencia de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y los intereses de los estudiantes. Además, destaca el potencial educativo de los videojuegos con las nuevas generaciones de estudiantes que ingresan a temprana edad en el mundo digital.

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Referencias:
- Contreras, R, & Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas Universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació. Universitat Autònoma de Barcelona.
- Guayara, G., Cortés, C., Gonzalez, J. & Sierra, D. (2018). La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de las Ciencias Naturales. (Tesis de Maestría, Universidad de los Andes, Bogotá). Recuperado de https://www.grin.com/document/438899
- Guevara, J. (Septiembre, 2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales. Geogrítica, vol. 200, 1-15. Recuperado de http://www.ub.edu/geocrit/aracne/aracne-200.pdf
- Sandí, D. (2018). Implementación de estrategias de ludificación para un proceso de enseñanza-aprendizaje del violín. (Tesis de Licenciatura en Enseñanza del Violín, Universidad de Costa Rica). Recuperado de https://www.youtube.com 
- Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business. Wharton Digital Press.
 

viernes, 19 de octubre de 2018

Objetos para Pensar




 Un “Objeto para pensar”

Por Gustavo Godínez Ulloa

Un ejemplo fue durante un curso de Paleontología, cuando salimos a campo después de conocer las teorías y las muestras. El trabajo de campo en dicha disciplina es fundamental porque permite la consolidación del conocimiento que se ha adquirido en el aula. El espacio elegido por la profesora fue un acantilado, donde quedan expuestos una gran cantidad de rocas y fósiles, de diferentes tipos y formas. En ese momento la imaginación vuela porque se realiza una contextualización de lo encontrado, para poder explicar las variaciones, la teoría permitía realizar un trabajo detectivesco. Cada muestra encontrada ofrecía una oportunidad para explicar lo acontecido y poder compartir con los demás compañeros lo que considerábamos que había sucedido. Después de la salida a campo el ambiente del aula cambia, se manejan mejor los conceptos, se genera una mayor participación y colaboración entre compañeros. Se aprende a más que reconocer fósiles.

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Ejercicio: “Desechos de la sostenibilidad”

Dentro de la transformación curricular propuesta por el Ministerio de Educación Pública en el año 2016 (Educar para una Nueva Ciudadanía) uno de sus ejes es la Ciudadanía para el Desarrollo Sostenible. En términos generales el desarrollo sostenible se entiende como el equilibrio entre lo ambiental, lo social y lo económico, en el marco del desarrollo y mejoramiento de la calidad de vida de las personas. En el programa de Estudios Sociales se destaca el importante papel de la educación geográfica en el eje de desarrollo sostenible, ya que esta disciplina representa un puente entre las Ciencias Naturales y las Sociales, tradicionalmente separadas, permitiéndole al individuo posicionarse en su entorno espacial y social, fomentando una visión integral.

La actividad “Desechos de la Sostenibilidad” pretende utilizar los desechos sólidos de los hogares como un “objeto para pensar”, ya que contienen información que puede ser utilizada para descubrir el concepto de sostenibilidad y sus aristas, además se puede enlazar con otros temas como la seguridad alimentaria, la huella ecológica y la sociedad global. Mediante equipos, se obtienen impresiones y puntos de vista sobre el material suministrado. La información se puede obtener de los materiales utilizados, lo que contenían, el lugar de origen, el lugar de destino y ruta de distribución. Esta información puede ser plasmada en un mapa país o mundo, según sea el caso pueden ser físico o digital. El resultado esperado consiste en compartir con el resto de los compañeros las impresiones y los productos elaborados a partir de la información contenida en los desechos sólidos, lo cual permite conocer los componentes del desarrollo sostenible, el origen de los alimentos y la dinámica comercial de la que forman parte, además se puede rescatar la responsabilidad social con el ambiente, donde un manejo adecuado de desechos y aprovechamiento de recursos es vital dentro del sistema global. Esto vuelve de los desechos sólidos, unos objetos para pensar.

Imagen relacionada

Materiales necesarios:

-Desechos sólidos del hogar (reciclables o no reciclables)
-Marcadores o lápices de color.
-Papel periódico para las anotaciones.
-Un mapa de Costa Rica y un mapa mundo por equipo. También se pueden utilizar recursos tecnológicos como Google Maps o Google Earth para trazar rutas y recorridos virtuales.

Referencias:

-Badilla Saxe,E; Chacón Murillo, A (2004). Construccionismo: Objetos para pensar, entidades públicas y micromundos. Revista Actualidades Investigativas en Educación, Vol. 4. No. 1, enero - julio, 2004. Universidad de Costa Rica. Consultado del sitio: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44740104

-Ministerio de Educación Pública (2016). Programas de Estudio de Estudios Sociales Tercer ciclo de la Educación General Básica y Educación Diversificada. La educación geográfica para la sostenibilidad: una perspectiva transformadora en los Estudios Sociales. Recuperado de: https://www.mep.go.cr/sites/default/files/programadeestudio/programas/esociales3ciclo_diversificada.pdf

Gammificación sin tecnología: Rompecabezas

Con el uso de rompecabezas podemos complementar de forma visual el contenido de una clase, fomentando la inteligencia visual y espacial. ...